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martes, 8 de abril de 2008
Ciencias de la Cominicaciòn
Las ciencias de la comunicación son aquellas disciplinas de las ciencias sociales que se encargan de estudiar la esencia de los procesos de comunicación como fenómenos en sí mismos, los medios que se emplean y el conjunto semiótico que construyen, generando sus propios métodos de estudio y herramientas analíticas.Esta joven rama disciplinaria parte de la sociología, la cual le aporta las bases metodológicas para los primeros estudios llevados a cabo de forma sistemática. A principios del siglo XX, nace como consecuencia de las inquietudes epistemológicas que generaron el surgimiento de los medios de comunicación masivos (primeros periódicos y radiodifusoras, el primer medio masivo electrónico de comunicación).
Las ciencias de la comunicación son hoy en día una herramienta básica para comprender la naturaleza de las sociedades, así como la comunicación diaria entre personas o grupo de personas, sea en su dimensión institucional o comunitaria.
Aunque es posible hablar ya de comunicación masiva desde la invención de la imp
renta de Gutenberg, no es sino hasta la década de 1920 cuando se llevan a cabo los primeros estudios sobre la influencia de la propaganda en el contexto de la Europa de la preguerra, con el ascenso de los regímenes fascistas de Alemania e Italia. Anterior a esta primera etapa de la disciplina, hay que remitirse hasta los clásicos griegos. Aristóteles en varias ocasiones abordaron el tema de la comunicación, aunque sin conseguir detonar la fundación de una escuela dedicada de manera particular a esta disciplina.Las ciencias de la comunicación abarcan una gran variedad de especialidades, entre las que destacan: comunicación social, periodismo, relaciones públicas, comunicación institucional, redes y telecomunicaciones, entre otras.
El objeto de estudio de las ciencias de la comunicación –los procesos y fenómenos de comunicación-, con frecuencia es también abordado por otras disciplinas, entre las que es posible mencionar la lingüística, la sociología, la antropología social, la cibernética y la psicología, entre otras.
Entre esas otras está la educación desde la Pedagogía (educación de la niñez), hasta la Andragogía (educación de adultos).
El Tiempo no espera a nadie...

Cada mañana, ese banco abona en tu cuenta personal 86.400 segundos. Cada noche ese banco borra de tu cuenta y da como perdida cualquier cantidad de ese saldo que no hayas invertido en algo provechoso. Ese banco no arrastra saldos de un día a otro; no permite transferencias. Cada día te abre una nueva cuenta; cada noche elimina los saldos del día. Si no usas tu saldo durante el día, tú eres el que pierdes. No puedes dar marcha atrás. No existen cargos a cuenta del ingreso de mañana: debes vivir el presente con el saldo de hoy.
Por tanto, un buen consejo es que debes invertir tu tiempo de tal manera, que consigas lo mejor en salud, felicidad y éxito. El reloj sigue su marcha... consigue lo máximo en el día.
Para entender el valor de un año, pregúntale a algún estudiante que repitió curso...
Para entender el valor de un mes, pregúntale a una madre que alumbró a un bebe prematuro...
Para entender el valor de una semana, pregúntale al editor de un semanario.
Para entender el valor de una hora, pregúntale a los amantes que esperan para encontrarse...
Para entender el valor de un minuto, pregúntale al viajero que perdió el tren...
Para entender el valor de un segundo, pregúntale a una persona que estuvo a punto de tener un accidente...
Para entender el valor de una milésima de segundo, pregúntale al deportista que gano una medalla de plata en las olimpiadas.
Atesora cada momento que vivas; y ese tesoro tendrá mucho más valor si lo compartes con alguien especial, lo suficientemente especial como para dedicarle tu tiempo... y recuerda que el tiempo no espera por nadie.
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jueves, 3 de abril de 2008
ImAgEnEs vECtOrIaLeS
Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).
Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder descomponer la misma en varios objetos.
Imagen vectorial. Curva de Béizer. La curva queda definida por los nodos o puntos de anclaje y por las manecillas de control que definen y modelan su forma. Para modificarlas simplemente hay que mover las manecillas hasta que consigamos la curva deseada.
Formatos vectoriales:
Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. Más adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits.
La imagen vectorial nos permite crear contornos de línea variada y definir el color de las formas que éstas crean. La forma se puede controlar de manera muy precisa y cada objeto se puede manejar de forma independiente al resto ya que esta construido con una fórmula matemática propia.
Hemos ampliado el dibujo del reloj de la imagen anterior sin que por ello se produzca ni perdida de color ni de forma.
Si seguimos ampliando esta imagen seguirá viéndose igual de nítida y con la misma información de color.
- CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los gráficos que realizamos con Corel Draw son vectoriales y están compuestos por líneas y planos que se sitúan en unas coordenadas concretas en la página.
- AI - Adobe Ilustrator:
Sus características en la forma de construir gráficas son iguales a las del Programa Corel Draw.
EPS - Encapsulated Postscript:
El EPS es uno de los mejores formatos para ser importados desde la mayoría de software de diseño. Es un formato muy adaptable ya que podemos utilizarlo igualmente para imagen vectorial como mapa de bits.
- WMF- Windows Metafile:
Formato desarrollado por Microsoft, como consecuencia esta especialmente indicado para trabajar de manera compatible con los programas de Microsoft.
Los mapas de bits (bitmaps) ó imágenes rasterizadas:
Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color.
Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen.
Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman.
"MAPBIT"
Una imagen rasterizada, también llamada bitmap, es una estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación. El color de cada pixel está definido individualmente; por ejemplo, una imagen en un espacio de color RGB, almacenaría el valor de color de cada pixel en tres bytes: uno para el verde, uno para el azul, y uno para el rojo.
Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel.
